私の所属するNekko Cloud Teamでは、VPNでメンバーの自宅サーバを接続し、プライベートクラウドを構築しています。
ProxmoxでIaaS環境を運用しているのですが、手作業でVMを作成する工程は冗長であり、時間のかかる面倒な作業でした。
そこで、我々は「VMを作成する工程」をトイルとし、VM用プロビジョニングツール「Terrakko」を作成しました。
今回は、Terrakkoプロジェクトを通して、Nekko Cloud TeamにPlatform Engineeringという考え方をもたらす過程を紹介します。
アジェンダ:
学生チームでのゲーム開発において完成する確率は何%だと思いますか?
実はオンラインだと10%、対面だと50%です(私の経験上)
そして、頓挫するほとんどの原因は、技術的な問題ではなく、モチベーションの喪失や人間関係の問題です。
私は10本以上のゲーム制作を、のべ50人以上の学生と制作してきました。
内訳には、完全オンラインで他学校の学生との開発や、留学生をチームメンバーに入れた2年間の開発等、多様な経験が含まれます。
また、学内のゲーム制作サークルの運営や、複数の学校を跨いだゲーム制作コミュニティの設立を行ってきました。
これまでのゲーム開発やサークル運営の経験から、主にチームマネジメントやモチベーションの維持に関するノウハウを話したいと思います。
学園祭アプリの開発はたくさんのステークホルダーがおり、様々な予想外なことが発生します。
他企画チームの遅れ、コラボ企業との認識の差異、アプリのリジェクト...
そうして、立てたスケジュールは予想外にガラガラと崩れていきます...
今回、早稲田大学の学園祭である理工展において、アプリ開発のチーフを務めていた経験から、実際の開発スケジュールと遅れに直結する様々な事例、そしてその対処法をお話しします。
どういうスケジュールにすればいいかわからない、また、想定外の問題が起きた時不安だ、という方々のお力になれれば幸いです。
チーム開発を進める上でチームメイトの選定、適切な技術の選定、コードのルールが必要である。
役割をどう振るのか、話し合える人なのか、共同開発をする上でこの技術スタックで行うことが適切なのか?ということ。また、好き勝手にコードを書かせてはいけない。ディレクトリ構成を決めたり、lintを設定することでコードの整合性を保つ必要がある。またgitの使い方にルールを持たせることでgitでのトラブルを防ぐことができる。ハッカソンやプロジェクトなどでPM兼エンジニアを行った私だから話すことができる共同開発をストレスなく楽しく行う上でのチーム構成や進め方、技術選定、ルール決めについてお話しします。