藤野 稔 URSA Cine Immersiveでの撮影、Apple Immersive Videoの編集、書き出し、シンプルなVision Proアプリ化までの基礎的なフローに加えて、Immersive Video関連で検証した内容を共有します。
機材本体や周辺機器含めて1200万円を超えた投資を行い、20現場180TB以上撮影を行った知見をもとに、初心者でも分かるように説明します。
検証内容
・URSA Cine Immersiveにおける圧縮比率について
・Vision Pro(M2,M5)におけるImmersive Videoの再生可能な最大解像度について
・win,macマシンによる書き出し時間
・ノイズリダクションの使い分け
・ステレオ音声と2nd Order Ambisonics VR microphoneについて
などについて共有します。
akkey Persona Anywhereは、visionOSから提供されているPersonaをmacOS上で仮想カメラとして機能させるソフトウェアです。
これにより、Mac Virtual Display経由でもPersonaでミーティングに出席することが可能になります。
そんなこのアプリですが、P2P通信を行うという特性上、特定の条件下で正しく動作しないという報告を多く受けることになりました。
原因は、macOS側か、visionOS側か、はたまたネットワーク環境やそれらの組み合わせによるものなのか…多岐にわたり、調査は難航しました。
このトークでは、そんな難題に対して、Foundation Models frameworkを活用してエラーログを分析し、
考えられる原因と解決方法を自動で提案させる仕組みを構築する中で得た学びを共有します。
tatsubee visionOSアプリケーションのUIを構成する要素の中で、私が最も惹かれるのはOrnamentです。
Ornamentとは、ウィンドウや空間コンテンツに“付随して表示されるコントロールや情報レイヤー”を指すコンポーネントです。
メインウィンドウの外に表示されるため、アプリがユーザーに提供するコンテンツを一切阻害することなく、コントロールや情報を表示することができます。
皆さんもApple Vision Proのホーム画面左端にある「アプリ」「ピープル」「環境」を切り替えるタブとして見たことがあるはずです。
本セッションではSafariアプリのOrnamentの見た目・挙動を再現することで
・基本的な実装方法
・hoverEffectによるフィードバック設計
・空間UIらしい情報配置と行動誘導のベストプラクティス
を解剖します。
tatsubee visionOSでは、アプリのウィンドウが「ディスプレイ上の矩形」から「空間上の要素」へと進化しました。本セッションでは、openWindowやpushWindow、NSUserActivityを活用した複数ウィンドウの制御方法を中心に、空間コンピューティング時代のUI設計の考え方を紹介します。
ウィンドウの開き方・閉じ方の違いやユーザー体験を損なわない設計のコツ、動的なサイズ変更など、visionOSらしいインタラクションを支える実装技術をデモとともに解説します。
原 一浩 Canon EOS R50 V と R5 Mark II 、そして VR レンズである RF5.2mm F2.8 L DUAL FISHEYE および RF-S3.9mm F3.5 STM DUAL FISHEYE の購入と Vision Pro での表示検証を通して見えてきた Canon のデジイチにおける VR180 の撮影から配信までを最新動向を踏まえつつ解説します。
20分トーク版では、EOS VR Utility を使った VR180 ビデオへの変換 Vimeo を利用した配信までを APMP フォーマットを変換可能になった現状についてまとめます。
現状、どんな手順で配信が可能になっているか、これから Vision Pro 向け動画コンテンツを作成してみたい人向けにレンズ利用時の注意点、撮影後の確認方法など実際に利用してみたノウハウを共有します。
tochi visionOS 26で導入された Apple Projected Media Profile(APMP)は、MP4/MOVファイルに投影メタデータを付与し、180°や360°の動画を通常の映像と同じ操作感で再生できる新しい仕組みです。
本セッションでは、自作アプリ「Good Sleeper」をこの新フォーマットに対応させた際の実装過程を、実際のコード差分を交えて詳しく解説します。
360°動画をVision Proの没入空間で再生するための具体的な実装を共有し、開発者が360° 没入型の映像体験を自ら構築できるように説明します。
Nao-RandD visionOS 26では、同じ部屋にいる人と即座に空間体験を共有できるようになりました。
FaceTime通話なしで、隣にいる家族や友人が、あなたと同じものを同じ場所に見る。これまで一人だけの体験だった空間コンテンツを、複数人で共有する新しい形です。
本トークでは、空間ペットを題材に、この新しい共有体験の実装をご紹介します。ARKitで新たに共有可能となったWorldAnchorにより物理空間の同じ位置に表示し、「そこにいる」を全員が体感。Foundation Modelsで会話するペットとの対話を、参加者全員で共有し触れ合うことを実現します。
同じ空間で共同作業する、新しい体験共有の実装方法をお届けします。
TAAT SpatialTrackingSessionは、visionOS 2.0で登場したRealityKitのAPIです。
ハンドやオブジェクトなど、さまざまな空間トラッキングをシンプルなコードで実現できるのが特徴です。
本トークでは、SpatialTrackingSessionで実現できる主要なトラッキング機能(ハンド/オブジェクト/平面/画像/ヘッド)を、実際の活用例とともに紹介し、RealityKitでどこまで空間トラッキングが行えるのかを体験的に解説します。
さらに、ARKitと組み合わせてより高度な制御を行う方法にも軽く触れます。
SpatialTrackingSessionの基本的な使い方を理解し、visionOSで空間トラッキングを始めてみたい方におすすめです。
cova GraffityではApple Vision Pro (以下AVP)専用ゲームとして3本リリースしています
・Spatial Typing『Ninja Gaze Typing』
・Spatial タワーディフェンスシューター『Shuriken Survivor』
・アクアリウムシミュレーター『Craftrium』
Ninja Gaze Typingより
・デバイスリリースと同時にコンテンツをリリースする為に必要な点について
Shuriken Survivorより
・ハンドトラッキングをゲームに組み込む時の注意点
・Realtime で現実のMeshと経路探索システムの連携方法
・AVP向け用のパフォーマンス計測とチューニング方法
Craftriumより
・Object の位置を空間Grid に合わせて調整する方法の注意点
・空間を泳ぐ魚の移動経路アルゴリズム
などを紹介します
ヒグチマサキ これまで公私にてSpacial VideoのR&Dに関わりました。
最近は
・QooCam3 Ultra+VR180改造
・Lumix GH6 2台のStereo
を使った8K VR180 Videoを製作しています。
今回は大阪関西万博での個人撮影を共有します。
8K VR180撮影とVision Proの視聴方法を通じて、その意義と楽しさを伝えます。
1.Demo
2.歴史
・1890年澁澤榮一のパノラマ館
・1900年パリ博
・1970年日本万国博覧会8面マルチ
4.ヒグチの過去事例
・2001年Sony360度自由視点R&D
・2015年GoPro4台での360度撮影
5.万博8K VR180
・Cameraと撮影
・Davinci ResolveとKartaVRによる動画処理
・Vision Pro再生と課題
6.APMP
・基礎
・GoProでの撮影と変換・比較
ばんじゅん🍓 RealityKitでアプリ開発を始めると、3DアセットのためにUSDZファイルを扱ったり、Reality Composer Pro (RCP)でシーンを編集したりすることになります。いくつかアプリを作るなかで、USDフォーマットを理解しておくと役に立つ場面がいくつもありました。
対象への深い理解は、より良い開発を導きます。このトークではUSDを分かりやすく解説し、エンジニアの編集スキルの幅を増やし、自信を持って開発できるようになることを目指します。
Apple Vision ProではEnterpriseAPIを用いなければカメラ入力がとれなかったり、サポートされているコントローラーデバイスが数種類しかないなど外部入力手段が限られています。
本トークではサポートされている方法以外での外部デバイスとの連携について、弊社で実装した事例を2つ紹介します。
これらの手法を用いることで外部デバイスとApple Vision Proを連携することができます。それによって体験の幅が大きく広がります。
ysake Vision Pro向けアプリ「fusen」を開発しています。
思考には“空間の記憶”があり、現実の場所という制約が整理を助けます。fusenはこの“空間的思考”をデジタル空間に持ち込み、アプリを閉じても現実に思考を残す体験を目指します。
その根幹を支える技術がWorldAnchorです。
当初はSpatialTrackingSessionだけで完結できると考えて検証を進めましたが、実際にはARKitSessionとの併用が必要となり、その際にWorldAnchorが予期せず削除される問題に直面しました。
Apple Developer Forumでも同様の報告があり、バグの可能性が指摘されています。
本セッションでは、fusen開発で得た知見をもとに、RealityKitとARKitの設計思想、.worldトラッキングの役割、そして現時点での安定構成を実機検証と公式情報で解説します。
41h0 Apple Vision Proをかぶり、現実空間に置いた胸像の頭をなでると、胸像が目覚めて話しかけてくるMRアプリ「AlbusTalk」の技術解説を行います。
Unity/PolySpatial/Object Tracking/3Dプリントを組み合わせて実在の胸像が“動き出す”体験をどう実装したか、さらにOpenAI Realtime APIで自然な会話を実現する手法について解説します。
Muraishi 現在の Apple Vision Pro は、素晴らしい表現力を持ちながらも、
以下のようなビジュアル表現が出来ないといった制約があります。
そのような制約の中で、最高のビジュアル表現を目指すための、映える見た目の作り方を紹介します。
例えば、Emissive 書き込みや加算パーティクル、環境光プラグインなどのアプローチ方法などのテクニック。
その実例としての、海面の光の表現方法や・車ボディの反射表現、
焚き火などのエフェクトの Before / After の実例を交えて解説します。
さらに、現在社内の R&D による「自然言語 → Lua で演出を生成する」方法などの、新しい挑戦も紹介。
明日から使える中級者向けノウハウ集です。
Azuki Apple Vision Pro向けアプリを作る際、UnityやUnrealEngineといったゲームエンジン、またはSwift(RealityComposerPro)を用いた開発をする事が多いです。
しかし昨今では新たな選択肢としてGodotエンジンを用いた開発も可能になりつつあります。
先日リリースされたGodot4.5ではついにApple Vision Pro向けWindowアプリの正式サポートがなされました。
本LTでは現状のGodotエンジンを用いたApple Vision Proアプリ開発の手法、制約についてご紹介します。
また、現在開発が進行中であるImmersiveアプリとしてのビルド方法などもご紹介します
TAAT visionOSではRealityKitを使って本格的な3D空間を構築できますが、 SwiftUIでの開発に慣れた方なら「SwiftUIで空間体験を作れたら…」と思ったことがあるのではないでしょうか。
visionOS 26では、SwiftUIでの空間レイアウト構築がより柔軟で実用的になり、2Dで培ったUIノウハウを活かせます。
SwiftUIとRealityKitの連携も強化され、2Dと3Dを自然に融合した新しい体験を実現できます。
本トークでは、3D Viewの配置や空間レイアウト拡張、ManipulationやObservableの活用、座標変換など、
SwiftUIとRealityKitを連携して空間体験を構築する実践的な手法を紹介します。
visionOS 26で進化したSwiftUIとRealityKitを活用して新しい空間体験を構築するための実践的ヒントをお届けします。
藤井陽介 今年は9月のApple EventでSteve Jobsのデザインに関する言葉が冒頭紹介されたように、Appleとしてデザインへの注力を全面に押し出した一年でした。
他のプラットフォームがLiquid Glassで大きな変革を迎える中、ベースとなったvisionOSにはどのようなアップデートがあったでしょうか?
その答えがウィジェットです。
visionOSはウィジェットに対応することによって、より空間にコンピュータを溶け込ませる体験を実現しました。
本セッションではvisionOSのために発表されたWidgetKitの新機能を用途・デザイン・実装方法の三つの観点で紹介し、いますぐvisionOS向けウィジェットの開発に取り掛かれる状態を目指します。
Ryo Yamashita MacやiPhone、iPad、Apple Watch、Apple TVといったAppleプラットフォームのアプリを開発する方法のひとつに、Apple自ら提供する一連の開発ツールがあります。
これらの開発ツールはvisionOSにも対応しており、visionOSの登場に伴い新たなAPIや機能が追加されました。ただ、アプリ開発の基本的な流れや考え方は、従来のAppleプラットフォームと大きく変わりません。
本トークでは、「Appleプラットフォーム向けのアプリ開発」をテーマに、visionOSアプリ開発の基本について体系的に解説します。
【想定トピック】開発デバイス/IDE/プログラミング言語/フレームワーク/ドキュメント/Appleプラットフォームにおけるマルチプラットフォーム対応/新規情報キャッチアップ方法/OSアップデートサイクル/アプリ配布方法 など