レギュラートーク(20分)

どこでも AirPods を実現する方法

niw Yoshimasa Niwa
niw

AirPods、便利ですよね。どこでもいつでもずっと使ってしまいます。
でも一つ困ったことが。
そう、飛行機のエンターテイメントとかゲーム機など Bluetooth に対応していない機器で使えないのです。

そんな時に思いついたのが、AirPods を使う時にいつも持ってる iPhone を経由して Bluetooth に対応していない機器でも AirPods を使えるようにできるのではという事。
このセッションでは、AirPods をどこでもいつでも使いたいそんな思いを実現するために iOS アプリとハードウェアの開発を通して学んだ iOS のオーディオの仕組みについて紹介します。

対象とする方:

  • AVAudioSession について知りたい方
  • 飛行機の映画でも AirPods を使いたい方
  • ハードとソフトの融合を見たい方

前提とする知識:

  • 簡単な電子工作の知識
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レギュラートーク(40分)

ラクに速く正確にUIが作れちゃう!SwiftUIを用いたデザインシステムによるアプリの開発事例

y0shikei_ yoshikei

宣言的UIフレームワークのSwiftUIの登場により、以前に比べUIコンポーネントが作りやすくなりました。
そこで弊社ではSwiftUIの特徴を活かし、社内のデザインシステムをパッケージとして開発・運用することで、楽に速く正確にUIを実装することを可能にしました。
また、パッケージ内のコンポーネントを一覧で確認できるカタログアプリも開発し、実装コストだけでなく、仕様検討時のコミュニケーションコストやデザインの手戻りも削減することができました。
本セッションでは、デザインシステム構築までの開発プロセスと実際に運用してみて得られた知見について紹介します!
デザインシステムを構築し、みんなで楽に速く正確にUIが作れる世界線へ!

【コンテンツ】
デザインシステム

  • 概要と構築の経緯
  • 実装方法と運用事例
  • 構築して得られた恩恵

カタログアプリ

  • 概要と活用事例
  • 開発して得られた恩恵
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レギュラートーク(20分)

ラクに速く正確にUIが作れちゃう!SwiftUIを用いたデザインシステムによるアプリの開発事例

y0shikei_ yoshikei

宣言的UIフレームワークのSwiftUIの登場により、以前に比べUIコンポーネントが作りやすくなりました。
そこで弊社ではSwiftUIの特徴を活かし、社内のデザインシステムをパッケージとして開発・運用することで、楽に速く正確にUIを実装することを可能にしました。
また、パッケージ内のコンポーネントを一覧で確認できるカタログアプリも開発し、実装コストだけでなく、仕様検討時のコミュニケーションコストやデザインの手戻りも削減することができました。
本セッションでは、デザインシステム構築までの開発プロセスと実際に運用してみて得られた知見についてご紹介します!
デザインシステムを構築し、みんなで楽に速く正確にUIが作れる世界線へ!

【コンテンツ】
デザインシステム

  • 実装方法と運用事例
  • 構築して得られた恩恵

カタログアプリ

  • 概要と得られた恩恵
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レギュラートーク(20分)

「OpenAPIとCI/CDのシナジーでAPI差分 "0" へ」

サービスを拡大していく上でバックエンドやBFF (Backend For Frontend)とのAPIの数は徐々に増えていくものです。
APIが増えれば管理するレスポンススキーマも増えてしまい、バックエンドとAPIのスキーマがいつの間にかズレているという経験は多いのではないでしょうか?
変更が入るたびに、影響範囲のチェックも必要になるため面倒くさいったらありゃしない。

そんなみなさんのために、「PayPayフリマ」の開発現場で試しているOpenAPIを用いた解決策をご紹介します!

既に完成されているサービスの中でどのようにOpenAPIを導入しAPI差分を "0" に近づけているのか、
CI/CDで運用していく上での工夫点や、APIの変更に対処しやすい仕組みなど、実用的なテクニックをお話します。

みなさんも一緒に安心安全なAPI運用を目指しませんか?

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レギュラートーク(20分)

ちょっと待って!そのモーダル遷移、フルスクリーンで大丈夫?

hatakenokakashi 佐藤 剛士

普段のiOS開発で登場するモーダル遷移、何気なく実装していませんか?
UIKitではiOS 13からモーダル遷移はシート型がデフォルトになりましたがデフォルトから外れてフルスクリーンでモーダル遷移をすると、どんな落とし穴が待ち受けているのでしょうか?

この発表では自社アプリのQAで見つかったフルスクリーンモーダルの不具合とその修正を通して、UXとコードレベルでフルスクリーンでのモーダル遷移の落とし穴や、それがなぜ発生しやすくなるのかを解説します。
Human Interface Guidelinesを参照しつつ、Appleが想定するiOSのモーダル遷移と、不具合が少ない妥当な実装は何かを考察します。

この発表はこんな方が対象です

・デフォルトのシート型でしかモーダル遷移実装していなかった方
・デザイナーからフルスクリーンでの遷移を提案されたけどシート型との違いを説明できなかった方

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レギュラートーク(20分)

カウシェiOSアプリのモジュール開発事例

akifumifukaya akifumi

カウシェiOSアプリは、複数のモジュールによって構成され、開発されています。
いくつかのモジュールに着目し、モジュール内にどのようなリソースを配置し開発を進めているか、良かった点などを共有したいと思います。

▼事例
①デザインコンポーネントを集約したKaucheDesignKit
カラーや共通で使用するUIコンポーネントを集約しています。
SwiftUIとPreviewsを活用することで、UIコンポーネントの実装・確認がしやすくなりました。

②モックデータを定義用のKaucheMockKit
モックデータを一つのフレームワームに定義することで、ユニットテストやPreviewsで同じモックデータを使い回すことができるようになりました。またProductionアプリから依存として外すことで予期せぬデータ混入を防ぎ、安全性を高めることもできます。

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レギュラートーク(20分)

ARKitとMetalでインタラクティブなARオブジェクトの表現を考えました!。

bluewhitered123 武田孝騎

仮想苔というARアプリケーションを個人制作しています。
このアプリの主な機能として 検知された平面にARオブジェクトを配置し、画面からにARオブジェクト触れると対応してアニメーション(掻き別れるような)を再生する機能 があります。

このARオブジェクトは草原が代表するような掻き別れるような表現を実装した苔です。本物の苔に触ったような感覚は得られないですが、あまり見かけないARオブジェクトが返す表現に仕上がりました。

内容は下記です。
・このアプリ制作を通して学んだ ARkitとMetalの実装。
・このアプリの インタラクティブなARオブジェクトについて。

ARKitでMetalを使ってみた一例としてご紹介できたらと思います!。

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レギュラートーク(20分)

Xcodeにはファイルツリーをソートする機能がないので、gem でできるやつを作ってみました。

shichimi_0_o keisukeYamagishi

Xcode は非常に便利ですが、ファイルツリーに関してはファイルをソートする機能がないので、開発途中でファイルが増えてきて品雑になったときに困ります。
一つ一つD&Dで並び替えるのもありですが、時間がかかりますし、ミスもするかもしれませんし、最悪参照パスを間違えて、ビルドが通らないなんて事子もあるかもしれません。
それを解決できる、gemを作成しまししたので、そちらを紹介してみようと考えてみました。

LT(5分)

アプリが依存しているSwift PackageライブラリのLICENSEを一覧表示する方法

Kyomesuke Kyome

Swift Package Manager (SPM)に対応したOSSライブラリが増えてきた昨今、CocoaPodsやCarthageからSPMへ移行を検討している方が結構いるのではないでしょうか?
しかし、正しく製品を提供するなら使用しているライブラリのライセンス表示は必須です。
そこで、CocoaPodsやCarthage向けのライセンス表示ライブラリはいくつかありますが、SPMに対応したものはあまり見かけなかったため仕組みを自作しました💪

仕組み作成の上での躓きどころを踏まえながら、Swift Packageのライセンスを収集して表示するまでの流れを説明します。

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レギュラートーク(20分)

3年間 Core NFC を使ってみて - iOS 固有の NFC 利用まわりの知見

treastrain treastrain / Tanaka Ryoga

NFC とは駅・空港での自動改札機やお店での電子マネー決済、社員証や学生証をかざした入退出管理など、日常でよく見かけるアレを叶える技術です。

iPhone に搭載されている NFC を私たちの App で使うためには Core NFC を用います。これは iOS 11 から利用可能になり、iOS 13 のタイミングで大きくアップデートされました。昨今の情勢から非接触技術が注目されたり、eKYC に利用できたりと、現在進行形でさまざまな App で利用が広がっています。

私は iOS 13 のときから3年間、この Core NFC を使った App の個人開発を続け、関連する OSS も公開してきました。それによって得た iOS 固有の NFC 利用まわりの知見を紹介します。

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レギュラートーク(40分)

async/await時代のSwift on server

iceman5499 Iceman

SwiftはiOSアプリケーション開発のみならず、Linux上で動作させてWebサーバアプリケーションを立ち上げることができます。
iOSエンジニアにとって、SwiftでAPIサーバが書けることほど快適なものはありません。
書き慣れた文法で型安全な実装ができ、またリクエスト・レスポンスのモデルをクライアントと共有することまでできます。
Swift5.5で導入されたasync/await構文は、さらにクライアントコードとの親和性を強化しました。

このトークでは、Swift on serverをどのように始めていくか、開発環境からデプロイまでの基本的なステップ、ハマりどころ、async/await導入によるコードの変化、型によるクライアントとの強固な連携などを紹介していきます。

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レギュラートーク(20分)

夢が広がる!コード生成でどこでもSwift

iceman5499 Iceman

Swiftはいいぞ!
Swiftが好きになると、どこでもSwiftが書きたくなります。
APIサーバは当然Swiftで書きたいですし、クライアントから呼ぶときはasync関数としてそのまま呼び出したいです。
Webアプリも書きたいです。DOMを触るのはReact等には勝てないですが、せめてロジックはSwiftで記述したいので、Swiftの関数をTypeScriptから呼び出せるようにします。
TypeScriptからSwiftが使えるようになれば、そこからさらに利用箇所は広がります。

このトークでは、コード生成技術を通してSwiftをどこでも使えるようにするテクニックを紹介します。

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レギュラートーク(20分)

改めて振り返ろう!UIBezierPath 入門

AkkeyLab AkkeyLab

独自のデザインを実装するとき、皆さんはどのような手法を取ることが多いですか?
例えば、画面下部から半円が顔を出しているデザインを実装することを考えてみましょう。
UIView を準備し、CALayer の cornerRadius に (width or height) / 2 を設定して frame を調整する方法がシンプルかもしれません。

しかし、画面外で一生顔を見せることの無い部分も含めた演算処理が走ってしまい、効率的とは言えません。
そこで、UIBezierPath を使えば画面内の必要な部分のみ演算・描画することが可能になります!

・ブックマークアイコン
・スターアイコン
・ハートアイコン

このトークでは、上記オブジェクトを描画する手順を紹介するとともに、UIBezierPath の利用方法をご紹介します!これを学べば、あなたも Swift 使いのイラストレータです!

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レギュラートーク(20分)

XVimとSwiftとAssembly

r_plus taiki komaba

Xcode 13最大の新機能と言えばVimキーバインドの登場ですね!
多くの開発者が利用しているVim/NeovimのキーバインドがとうとうXcode標準で使えるようになりました。

Xcode 12まで、多くのVim好きの開発者はVimキーバインドを利用するために、
Pluginの形式で提供していたXVimというソフトウェアを利用していました。

このトークではそんなXVimないしXcode Plugin業界に襲いかかってきた
Swift, AppleSiliconの様々な技術的ハードルについてメンテナーが振り返って供養します。
(20分版ではmacOS, Xcode部分について省略します)

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レギュラートーク(40分)

XVimがSherlockされるまで

r_plus taiki komaba

Xcode 13最大の新機能と言えばVimキーバインドの登場ですね!
多くの開発者が利用しているVim/NeovimのキーバインドがとうとうXcode標準で使えるようになりました。

Xcode 12まで、多くのVim好きの開発者はVimキーバインドを利用するために、
Pluginの形式で提供していたXVimというソフトウェアを利用していました。

このトークではそんなXVimないしXcode Plugin業界に襲いかかってきた
macOS, Xcode, Swift, AppleSiliconの様々な技術的ハードルについてメンテナーが振り返って供養します。

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レギュラートーク(20分)

サーバーサイドSwiftで学ぶバックエンド開発

laiso laiso

SwiftはiOSやmacOSの他にも、LinuxやWindowsなどのプラットフォームで動作するクロスプラットフォームなプログラミング言語です。
Webアプリケーションやネイティブアプリのバックエンドで動作するプログラムを開発することは「サーバーサイドSwift」と呼ばれ、活発なオープンソースのプロジェストが多数あります。
しかしサーバーサイドSwiftはブラックボックスのまま利用するにはまだまだ環境が成熟していないため、これから始めるにはフレームワークのさらに奥の仕組みを理解しながら使う必要があります。
本トークではサーバーサイドSwiftフレームワークの実装から、バックエンドを開発するための技術詳細についてお話しします。
よく慣れたSwiftという言語をそのままつかい、ネイティブアプリ以外のシステム上でどのようなコードが書けるのか、という知識を得ることができるでしょう。

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レギュラートーク(20分)

全部Swiftで作るWebアプリケーション

laiso laiso

SwiftはiOSやmacOSの他にも、LinuxやWindowsなどのプラットフォームで動作するプログラムを開発することができるクロスプラットフォームなプログラミング言語です。

Swiftを利用するとWebアプリケーションのバックエンドやWebブラウザのクライアントサイドで動作するコードを開発することができるようになります。

しかしこれらの分野はまだまだ環境が成熟していないため、iOSエンジニアがこれから始めるのには敷居が高いのが現状です。

本トークではサーバーサイドSwiftやSwiftWasmを使って、Swiftを中心としたWebアプリケーションの可能性を探ります。

よく慣れたSwiftという言語をそのままつかい、ネイティブアプリ以外のシステム上でどのようなコードが書けるのか、という知識を得ることができるでしょう。

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LT(5分)

機能開発しながらでもアプリを改善し続けるための準備

re___you えんどう

突然ですが、続けることって難しいですよね。例えば、機能開発しながらコツコツとリファクタリングすることや、テストを追加するなど。
でも忙しくなってしまうと後回しになって途中でその取り組みが超滅・・・なんて経験したことないですか?
そんな経験をしたことある方必見です!

ZOZOTOWN iOSチームには、緊急性は低いが重要度が高い「効果性の領域」と呼ばれる放っておくといつまでも解決されない課題を探し改善する取り組みがあります。
そしてその活動を2年ほど継続してきました。
本トークでは「継続」にフォーカスして、機能開発をしながらでも改善活動をし続けるために役立つ準備をご紹介したいと思います。
どれも簡単なことですが、効果は侮れません。続けたくてもなかなか続かない人の参考になれれば幸いです。

  • まずは改善活動への命名をしよう
  • ゴールを決めよう
  • やることとやらないことを決めよう
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レギュラートーク(20分)

機能開発しながらアプリを改善し続けるために

re___you えんどう

ZOZOTOWN iOSチームには、緊急性は低い(あるいは明確な納期がない)が重要度が高い「効果性の領域」と呼ばれる放っておくといつまでも解決されない課題を探し改善する取り組みがあります。もちろん、改善の取り組みをするからといって機能開発を止めることはありませんし、改善専門部隊がいるわけでもありません。
機能開発をしながら、限られたリソースで改善活動をし続けるために役立つポイントをご紹介したいと思います。

  • まずは改善活動への命名をしよう
  • 効率よく改善するために課題を見極める
  • 課題を発見するための仕組み
    その結果、取り組みは2年間ほど継続しており、数値を2倍改善した実績もあります。  
    改善したいけどどう始めていいか悩んでいる方必見です!
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レギュラートーク(40分)

続・めくるめくシェーダアートの世界

ta_ka_tsu ta_ka_tsu

シェーダアートとはシェーダと呼ばれるGPUで実行されるプログラムを記述することで様々なイメージをスクリーン上に表現する手法のことです。
シェーダでは各ピクセルの座標値と共通のデータを入力として色を出力する関数を記述するだけですが、その手法は様々で驚くべき表現が可能となります。

3年前のiOSDC2019「めくるめくシェーダアートの世界」ではシェーダアートの原理を細かく説明しました。
しかし原理や基礎から丁寧に説明することに重きを置いたため、「レイマーチングを使用した3D表現」に関してはあまり時間を割くことができませんでした。
レイマーチングを駆使してからがめくるめく世界への入り口であるというのに!

そこで本トークではレイマーチングを使用した3D表現の解説に重きを置いて再びシェーダアートの原理とその魅力を語ります。

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