学生チームでのゲーム開発において完成する確率は何%だと思いますか?
実はオンラインだと10%、対面だと50%です(私の経験上)
そして、頓挫するほとんどの原因は、技術的な問題ではなく、モチベーションの喪失や人間関係の問題です。
私は10本以上のゲーム制作を、のべ50人以上の学生と制作してきました。
内訳には、完全オンラインで他学校の学生との開発や、留学生をチームメンバーに入れた2年間の開発等、多様な経験が含まれます。
また、学内のゲーム制作サークルの運営や、複数の学校を跨いだゲーム制作コミュニティの設立を行ってきました。
これまでのゲーム開発やサークル運営の経験から、主にチームマネジメントやモチベーションの維持に関するノウハウを話したいと思います。
我々ネッコ研では、複数のメンバーが所有する自宅サーバーをVPNで繋ぎ、その上にプライベートクラウドを構築するプロジェクト「Nekko Cloud」を進めています。
一般のクラウドにおいて認証認可は避けて通れない要素ですが、安全性や利便性を求めるとAWSのIAMのように仕様が膨大になってしまい、設計が難しくなります。
しかしながら、Nekko Cloudは1サークル内で提供されるサービスですので、順序立てて考えれば要件を絞ることができます。
最終的に我々は、DiscordのOAuthでのみログインできる自作メンバーポータルにOIDC Providerの機能を付けることで、認可したサービスにのみ認証情報を"プロキシ"する形のフローを採用しました。
本セッションでは、我々がどのように状況を整理し、何を主目的として定めたのか、そして設計した認証認可基盤計画の全貌をお伝えします。