サーバなしで対戦ゲームが作れる!?純正フレームワークで実現するリアルタイム通信 by 岡本龍太郎

iOSDC Japan 2025
採択
2025/09/20 14:30〜
Track D
レギュラートーク(20分)

サーバなしで対戦ゲームが作れる!?純正フレームワークで実現するリアルタイム通信

kuromelon257 岡本龍太郎 kuromelon257
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「アプリにリアルタイム通信を導入したいけれど、サーバ構築の学習コストや使用するライブラリ選定に不安がある」──そんな理由で導入をためらった経験はありませんか?
iOSアプリエンジニアの私もゲーム開発で同じ壁にぶつかりましたが、「標準技術であるApple純正フレームワークだけでリアルタイム対戦アクションゲームを作り上げる」という道を選びました。
そして今、 Wi-Fiなどを利用したオフライン環境での端末間通信技術への関心が高まっており、インターネット接続に頼らないリアルタイム連携の可能性が広がっています。

このトークでは、私が個人開発したSpriteKit製の対戦アクションゲームを題材に、Apple純正技術を活用したリアルタイム同期の構成や設計の工夫を紹介します。

  • GameKit × GameCenterを用いたオンライン対戦のマッチングと通信設計
  • MultipeerConnectivityを用いた近くの端末とのオフライン通信の構築
  • 通信方式の通信範囲、レイテンシなどの比較と選定ポイント
  • アクションゲームにおけるプレイヤー座標やダメージ処理を例にしたデータ同期設計

また、トークでは実際のゲームを用いたデモを通して、通信方式の違いがユーザー体験に与える違いをご覧いただけます。
「サーバ構築せず、Apple純正フレームワークだけでここまでできるのか!」という驚きとともに、「自分のアプリにもリアルタイム通信を組み込みたい」と感じてもらえるような、実践的なトークをお届けします。