動画アプリの投げ銭機能における消耗型課金の仕組みと実装 by Takeshi Ihara

iOSDC Japan 2019
採択
2019/09/06 16:50〜
Track E
レギュラートーク(30分)

動画アプリの投げ銭機能における消耗型課金の仕組みと実装

nonchalant0303 Takeshi Ihara nonchalant0303

近年、ユーザーがクリエイターに直接お金を払ういわゆる投げ銭機能を提供しているサービスが増えてきました。
自分が開発している動画アプリでも投げ銭機能を実装することになり、それに伴い投げ銭するためのアプリ内通貨の購入機能が必要でした。
しかし、まだまだ事例は少なく参考になる情報などが少ない状況です。

プレミアム機能を使うための月額課金プランをすでにネイティブ実装していたので、レシート検証の共通化などを行うためアプリ内通貨の購入機能もネイティブ実装することになりました。
一部の処理は共通化できますが、月額課金プランはAuto-Renewable Subscriptions、アプリ内通貨の購入機能はConsumableと呼ばれる課金方式で実装するため、リトライ処理など課金トランザクションの扱いの差異などを意識して実装する必要があります。
しかしよくネイティブ実装される課金方式は、自動更新型のAuto-Renewable Subscriptionsや非消耗型のNon-Consumableです。
Auto-Renewable Subscriptionsは特定のコンテンツにアクセスできる手段として、Non-Consumableはアプリ内の特定の機能にアクセスする手段としてよく使われます。
消耗型のConsumableはゲームアプリ内の通貨などでよく用いられますが、Unityやcocos-2dxなどのフレームワークで開発されることが多く、ネイティブで実装されることは少ないです。
事実、課金のネイティブ実装を検索しても、多くヒットするのはAuto-Renewable SubscriptionsやNon-Consumableです。

このセッションでは、公式ドキュメントを参考にしながらConsumableのネイティブ実装をした話を他の課金方式と比較しながら紹介します。